Ets a Inici > SHERPA > La programació a través del joc de cartes
Descripció
Descripció de la situació d’aprenentatge
Què saps dels llenguatges de programació? Has sentit a parlar de l'Ada Lovelace i la Jean E. Sammet? En aquesta situació d'aprenentatge, l'alumnat s'endinsarà en els fonaments de la programació mitjançant una varietat d'activitats que inclouen un recorregut per la història de la programació, una exploració dels seus àmbits d'aplicació actuals, exercicis de pensament computacional, i la creació de diagrames de flux per representar processos de la vida quotidiana.
Durada:
De 7 a 12 hores
Àrea de coneixement:
Programació
Etapa educativa:
Batxillerat
Objectius
- Comprendre el concepte d’algorisme i la seva aplicació.
- Familiaritzar-se amb la simbologia dels Diagrames de Flux per a la representació de programes.
- Conèixer les diferents estructures de control, inclòs el seu propòsit i funcionalitat.
- Conèixer l’escriptura en pseudocodi i la seva aplicació.
- Desenvolupar habilitats per a la resolució de problemes mitjançant l’ús d’estructures de control i Diagrames de Flux.
- Resoldre problemes reals mitjançant l’aplicació d’algorismes i pseudocodi.
- Conèixer i saber aplicar els conceptes de l’àlgebra de Boole.
- Conèixer els llenguatges de programació més comuns en l’actualitat, les seves característiques i àmbits d’aplicació.
Recursos
- Aquesta situació d’aprenentatge no requereix material de M&L.
T’INTERESSA?
Per implementar aquesta situació d’aprenentatge a la teva aula, omple
el següent formulari i ens posarem en contacte amb tu per assessorar-te.
Ressenyes
Encara no hi ha ressenyes.