El pensament computacional ja no és només una competència del futur: forma part del present educatiu i està integrat explícitament a la LOMLOE. En aquest article, ens centrarem en com aplicar la programació desendollada a l’aula.
Què és el pensament computacional?
Segons Jeannette Wing (2006), el pensament computacional és la capacitat de “resoldre problemes, dissenyar sistemes i comprendre el comportament humà” mitjançant les eines conceptuals de la informàtica. Des d’aleshores, la perspectiva s’ha ampliat, i actualment es considera el pensament computacional com un marc per a la resolució de problemes que combina la descomposició, la identificació de patrons, l’abstracció i el disseny d’algorismes, segons la Societat Internacional per a la Tecnologia en l'Educació (ISTE) i l'Associació de Professors d'Informàtica (CSTA) (2011).
Pensament computacional al currículum educatiu
La LOMLOE ha incorporat el pensament computacional com a part de la competència digital, i l’inclou dins de diferents àrees de coneixement tant a primària com a secundària. Aquest enfocament no és només estatal, sinó que es recolza en el Marc Europeu de Competència Digital per a la Ciutadania , desenvolupat pel Joint Research Centre de la Comissió Europea.
Pel que fa al Decret d’educació de Catalunya , el pensament computacional esdevé una competència clau per al futur de l’alumnat, ja que s’ancora directament en la resolució de problemes i en la planificació de procediments.
Integrar-lo en la vida diària implica vincular els principis bàsics de la informàtica amb les necessitats genuïnes de l’alumnat. D’aquesta manera, es prepara l’alumnat per a un entorn cada cop més tecnològic, reforçant les seves capacitats intel·lectuals i utilitzant l’abstracció per abordar problemes complexos.
Tècniques clau del pensament computacional
El Departament d’Educació de Catalunya descriu quatre tècniques bàsiques per resoldre problemes seguint el model del pensament computacional:
- Descomposició: consisteix a dividir un repte complex en tasques més petites i manejables per poder entendre’l i abordar-lo amb claredat.
- Reconeixement de patrons: identificar semblances, tendències i patrons recurrents per aprofitar estratègies que ja sabem que funcionen.
- Abstracció: seleccionar només la informació essencial i descartar els detalls que distreuen, amb l’objectiu de centrar-nos en l’estructura real del problema.
- Disseny algorítmic: construir una seqüència d’instruccions ordenades que resolguin el repte —i que es puguin adaptar a casos similars—, comprovant-les i ajustant-les quan calgui.
Pensament computacional desendollat: una aposta sense pantalles

Treballar el pensament computacional sense dispositius electrònics no és una renúncia tecnològica, sinó una estratègia pedagògica per democratitzar recursos, fomentar la cooperació i reduir la bretxa digital. Alguns enfocaments generals inclouen:
- Aprenentatge corporal i espaial: utilitzar el moviment i la disposició física per comprendre seqüències i condicions.
- Estratègies narratives: transformar històries en estructures amb decisions i bucles per reforçar l’abstracció.
- Treball manual i artístic: codificar patrons mitjançant manualitats o música, i vincular la creativitat amb el disseny d’algorismes.
- Dinàmiques lúdiques: fer servir jocs de taula o reptes cooperatius per practicar la planificació i la depuració d’errors.
Introducció a la programació sense pantalles: Situació d’Aprenentatge SHERPA

Des de make+learn, reafirmem el nostre compromís amb la comunitat educativa oferint en obert la Situació d’Aprenentatge SHERPA “Primers passos en el món de la programació sense pantalles”. Aquesta proposta, dissenyada per a Cicle Inicial de Primària, té una durada estimada de 8 a 10 hores i ofereix una primera descoberta del pensament computacional desendollat.
Recursos i activitats de la Situació d’Aprenentatge

Guies per a docents
amb el context, objectius, temporització detallada i la descripció pas a pas de cada activitat.

Documents per a l’alumnat
versions imprimibles per a cada activitat (seqüències, mapes, gràfics, entre d’altres).

Documents retallables
com ara blocs de programació, màscares de robots, una pilota de golf, etc.
Activitats
1. Disfressem-nos de robots (90–120 min)
Aquesta primera activitat presenta a l’alumnat les característiques principals del pensament computacional, els trets bàsics d’un robot com a concepte genèric i la seva forma de comunicació. Mitjançant una activitat vivencial, es creen una disfressa de robot i descobreixen què és una seqüència d’instruccions.
2. Ens comuniquem com un robot (90–120 min)
Es proposen dos exercicis per treballar la creació de seqüències d’instruccions a partir de situacions properes a la realitat de l’alumnat.
3. Juguem a minigolf (90–120 min)
L’alumnat consolida l’ús de blocs de programació i treballa, de nou, la seqüència d’instruccions en un joc de minigolf. Per parelles, han de preparar la seqüència que ha de seguir la bola per esquivar obstacles i arribar al forat.
4. Busquem un tresor amagat (90–120 min)
Es planteja una nova activitat per fomentar la creació de seqüències. Per grups, i amb treball per rols, l’alumnat prepara un mapa del tresor i dissenya la seqüència d’instruccions per trobar-lo.
5. Ballem en bucle! (90–120 min)
L’alumnat aplica els coneixements adquirits sobre seqüències en una activitat de ball, on descobreixen una nova estructura algorítmica: el bucle.
Accedeix a tots els recursos d’aquesta Situació d’Aprenentatge i porta el pensament computacional desendollat a la teva aula!
Equip m+l
Descarrega els materials