Primers passos en el món de la programació sense pantalles
Iniciació al pensament computacional
Ets a Inici > SHERPA > Primers passos en el món de la programació sense pantalles
Descripció
Descripció de la situació d’aprenentatge
Què és un robot? Què fa un robot? Tots els robots són iguals? Tens a casa algun tipus de robot? Aquesta situació d'aprenentatge presenta a l'alumnat el pensament computacional i les seqüències d'instruccions a través d'activitats pràctiques i vivencials. Inicialment, l'alumnat es crea la seva pròpia disfressa de robot i descobreix de forma pràctica les seves habilitats en la seqüenciació d'instruccions. Alhora descobreix i comprèn el concepte de "bucle" en programació. Tot, a través d'activitats de programació però sense pantalles.
Durada:
De 8 a 10 hores
Àrea de coneixement:
STEAM
Etapa educativa:
Educació Primària
Objectius
- Identificar les característiques principals del pensament computacional.
- Comprendre els trets bàsics d’un robot com a concepte genèric.
- Desenvolupar habilitats per crear seqüències d’instruccions.
- Utilitzar les seqüències d’instruccions en un context de joc.
- Introduir el concepte d’estructura algorítmica.
- Aplicar el pensament computacional en situacions pròximes a la realitat de l’alumnat.
Recursos
- Material per a manualitats (cinta elàstica)
T’INTERESSA?
Per implementar aquesta situació d’aprenentatge a la teva aula, omple
el següent formulari i ens posarem en contacte amb tu per assessorar-te.
Ressenyes
Encara no hi ha ressenyes.