Les situacions d’aprenentatge són la proposta de la LOMLOE per transformar l’educació competencial i connectar els sabers amb la realitat de l’alumnat. Fa un temps, al blog STEAM de make+learn, vam parlar de les situacions d’aprenentatge, i el gran volum de visites a aquest article ens demostra que és un tema d’interès viu entre els i les docents. Però, com podem traslladar aquest model d’aprenentatge a l’àmbit STEAM, concretament a la robòtica i la programació?
En aquesta publicació, us presentem la situació d’aprenentatge “Robots dansaires amb micro:bit” per l’alumnat de cicle superior de primària que podreu descarregar amb tots els materials didàctics. A través d’un exemple pràctic i d’un pas a pas detallat, t’ensenyarem com dissenyar una situació d’aprenentatge de l’àmbit STEAM que connecti amb els interessos de l’alumnat i fomenti competències com la resolució de problemes, el treball en equip i la creativitat.
Vols aprendre a estructurar una situació d’aprenentatge STEAM que connecti amb els interessos del teu alumnat? Continua llegint!
Què fa única una situació d’aprenentatge STEAM?
Les situacions d’aprenentatge STEAM integren disciplines com ciències, tecnologia, enginyeria, arts i matemàtiques per resoldre reptes reals i significatius.

Recorda que les situacions d’aprenentatge connecten els sabers amb el context pràctic de l’alumnat. Aquesta connexió fomenta la motivació i el compromís, ja que l’alumnat veu el sentit de l’aprenentatge en la seva vida quotidiana. A més, treballen de manera transversal habilitats com el pensament crític, la creativitat i la resolució de problemes.
Quan es creen i s’implementen situacions d’aprenentatge vinculades amb la robòtica i la programació, l’alumnat experimenta amb tecnologies reals, connectant conceptes abstractes amb la seva aplicació pràctica. Això no només reforça els sabers, sinó que també obre la porta a nous interessos i vocacions científiques i tecnològiques.
Beneficis del model de situacions d’aprenentatge a l’aula
Per als docents, les situacions d’aprenentatge són una oportunitat per repensar la pràctica educativa, fent-la més innovadora i adaptada a la realitat de l’aula. Aquest enfocament els permet deixar de ser simples transmissors de coneixements per convertir-se en guies que acompanyen l’alumnat en processos d’exploració, experimentació i descobriment. A través d’aquest model, poden implementar mètodes que connectin millor amb els interessos i les necessitats de l’alumnat, fent que l’aprenentatge sigui realment significatiu.

Veure com l’alumnat s’implica en reptes reals i desenvolupa competències clau és una experiència que dona sentit a la tasca docent. Quan les i els estudiants troben significat al que aprenen i s’esforcen per superar els desafiaments, els i les docents perceben que la seva feina contribueix de manera directa al creixement personal i acadèmic de cada alumne, preparant-los per afrontar els reptes del futur amb seguretat i esperit crític.
Comença a dissenyar les teves pròpies situacions d’aprenentatge STEAM
- Conèixer la placa micro:bit, així com les seves funcionalitats i possibilitats en el camp de la robòtica.
- Familiaritzar-se amb l'entorn de programació MakeCode.
- Utilitzar els sensors i actuadors de la micro:bit per al control d'un robot.
- Aplicar diferents estructures de programació, com ara bucles, condicionals i funcions per a la resolució de problemes i reptes concrets.
- Demostrar una actitud positiva cap a les noves tecnologies i la seva aplicació.
- Elaborar programes per la placa micro:bit amb llenguatge de blocs.
- Benvingut Didacbot: Introducció a la micro:bit i muntatge del robot.
- Nom artístic: Programació de LEDs i melodies per personalitzar el robot.
- Botons i LEDs Neopixel: Aprenentatge sobre sensors i programació de llums interactives.
- Control de servomotors: Programació de moviments per expressar emocions.
- Moviment del Didacbot: Creació de seqüències de moviment i trajectòries.
- Projecte final: Disseny, programació i presentació de la coreografia.
- Implementació de seqüències d’instruccions
- Programació de sensors i actuadors
- Ús d’estructures de programació
- Creativitat i disseny de la coreografia
1. Definir el context i els objectius d’aprenentatge
El primer pas per dissenyar una SA és definir el repte o situació inicial que motivarà l’alumnat. Aquest ha de ser engrescador, proper a la seva realitat i funcional.
Exemple de Robots Dansaires: Aquesta SA es presenta com un encàrrec real: crear una coreografia de ball per a un festival amb robots programats amb micro:bit. L’alumnat ha d’aprendre a controlar motors, llums LED i sons per aconseguir-ho.
Objectius d’aprenentatge:
Consell per a docents: Planteja una pregunta inicial que generi curiositat, com "Com podríem fer que un robot balli al ritme de la música?".
2. Identificar les competències i sabers clau
Per garantir un aprenentatge significatiu, la SA ha d’integrar diverses competències i sabers.
Exemple de Robots Dansaires: Aquesta SA inclou competències de l’àmbit STEAM, de les àrees de: Coneixement del Medi Natural, Social i Cultural, Educació Artística i Matemàtiques.
Competències específiques treballades (alguns exemples):
Coneixement del Medi Natural, Social i CulturalCompetència específica 1: Seleccionar i utilitzar dispositius i recursos digitals de forma responsable i eficient per tal de buscar informació, comunicar-se i treballar col·laborativament i en xarxa i per crear continguts segons les necessitats digitals del context.
Educació ArtísticaCompetència específica 4: Dissenyar, elaborar i difondre creacions culturals i artístiques col·laboratives, assumint diferents rols, posant en valor el procés, per desenvolupar la creativitat, el sentit de pertinença i arribar a un resultat final.
MatemàtiquesCompetència específica 1: Traduir problemes i interpretar situacions quotidianes fent-ne una representació matemàtica personal a través de conceptes, eines i estratègies per analitzar-ne els elements més rellevants.
Consell per a docents: Utilitza el mapa curricular desenvolupat pel departament d’educació, per fer un seguiment detallat de les competències i sabers treballades al llarg del curs.
3. Dissenyar la seqüència d’activitats
Un cop definit l’objectiu, és hora de planificar com l’alumnat arribarà a assolir-lo. Les activitats han de ser progressives i pràctiques.
Exemple de Robots Dansaires:
Aquesta SA segueix un itinerari d’aprenentatge estructurat en 6 activitats:
Consell per a docents: Organitza les activitats en nivells de dificultat progressius i permet a l’alumnat explorar per si mateix abans de donar respostes.
4. Definir l’avaluació
L’avaluació ha de ser competencial i incloure diverses eines per valorar tant el procés com el producte final.
Exemple de Robots Dansaires: Aquesta SA utilitza una rúbrica d’avaluació per valorar aspectes com:
Consell per a docents: Integra l’autoavaluació i la coavaluació per fomentar la reflexió de l’alumnat sobre el seu propi aprenentatge. A més, a l’inici de l’experiència presenta a l’alumnat els diferents instruments d’avaluació perquè prengui consciencia del procés d’aprenentatge.
El paper clau del material didàctic en una Situació d’Aprenentatge
L’èxit d’una Situació d’Aprenentatge no depèn únicament d’una bona planificació i estructuració. La preparació minuciosa del material didàctic és un element fonamental perquè l’experiència educativa sigui efectiva i significativa. Això inclou tant els recursos per al docent com els materials per a l’alumnat.
El programa educatiu SHERPA, de make+learn ofereix una solució completa i adaptada a diferents etapes educatives, amb situacions d’aprenentatge STEAM dissenyades per experts en educació i tecnologia, assegurant que cada proposta connecti amb els sabers i les competències pròpies de cada etapa educativa.
Descarrega ara el material d’aquesta situaci&ó; d’aprenentatge i descobreix com SHERPA pot transformar l’aprenentatge a la teva aula.