L’educació maker, més enllà d’un moviment: aprenem fent

Maker, una paraula que de ben segur has sentit quan es parla d’Arduino, de la impressió 3D o el tall làser. Però, a on remunta aquest concepte? Quina aplicació té i quines són les seves possibilitats en el món educatiu? Avui en parlem en aquesta nova entrada del Blog de M&L!

El moviment maker es defineix amb el mot ‘maker’, que prové del verb en anglès ‘to make’ i que vol dir ‘fer’ perquè la seva base és la pràctica i l’aprenentatge en acció. Aquest moviment s’inspira en la cultura DIY (Do It Yourself) i promou que les persones, expertes o no en un àmbit o una tècnica, construeixin els seus propis dispositius i converteixin les seves idees en una realitat.

El terme DIY es va començar a utilitzar per a referir-se a l’ètica econòmica del moviment Punk, com una reacció anticapitalista per a buscar opcions alternatives a les que oferia el mercat tradicional. El DIY pretén evitar el consum de productes fets en sèrie i convertir-se en una filosofia de vida, que implica accedir al coneixement, potenciar les nostres destreses i habilitats i crear productes únics a un baix cost amb les nostres mans.
Aquest moviment que va sorgir al Regne Unit a mitjans de la dècada de 1970, ha anat evolucionant i arribant a moltes persones amb l’era digital i la globalització. Alhora que les persones han tingut més possibilitats per accedir a la tecnologia (per exemple Internet), s’ha anat creant una gran comunitat, l’objectiu de la qual és explorar, crear, dur a terme les seves pròpies idees i mostrar-les a la resta del món, compartint coneixement i experiència.

Internet i altres recursos digitals ja siguin apps, eines de disseny i fabricació digital, vídeos virals de tips, videotutorials o comptes d’Instagram i YouTube, per exemple, han augmentat les ganes d’innovar i han animat a participar tant joves com adults en aquesta comunitat. Fent de la cultura maker una actitud social.

Què suposa el moviment maker en educació?

El moviment maker va començar a desenvolupar-se en espais no educatius com FabLabs però, avui dia molts docents ja coneixedors d’aquest moviment, el porten a les seves aules.

Aquesta metodologia activa de “fes-ho tu mateix”, facilita el desenvolupament de la creativitat, la col·laboració, el pensament crític i la iniciativa, i alhora ubica a l’alumnat en el centre del procés d’aprenentatge.

Microbit, Arduino, Makeblock, Tinkercad, Fusion 360, Onshape… Existeixen múltiples tecnologies que permeten a l’alumnat ser creadors i tenir l’oportunitat de dissenyar una idea pròpia des del principi fins al final.

Com s’aplica a l’aula?

L’aplicació del moviment maker als centres educatius normalment va de la mà d’altres metodologies actives com l’ABP (Aprenentatge basat en problemes) o l’ABR (Aprenentatge basat en reptes). Aquestes dues, per exemple, impliquen que l’alumnat indagui en un problema que ha de resoldre i proposi diferents solucions, de les quals acaba triant-ne una, per desenvolupar, construir i millorar fins arribar a la solució definitiva. Així doncs, alhora que es fomenta el pensament creatiu, s’empodera a l’alumnat a través de la curiositat, la innovació i el coneixement obert i col·laboratiu.

Per tant, podem dir que el moviment maker a l’aula respon a valors del currículum alhora que aborda l’error i l’experiència com motor d’aprenentatge. Un concepte que Frank Sabaté en el seu vídeo-presentació “Benvinguts a la Galàxia Maker!”, ens presenta com l’essència del moviment maker a l’aula: el tractament de l’error. En aquest explica com Seymour Papert, destacat científic computacional, matemàtic i educador, defensa l’error perquè l’entén com una nova oportunitat per generar aprenentatge.

A Make&Learn creiem en aquesta metodologia i en el seu potencial per a l’ensenyament de les STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques) i ens agrada anar un pas més enllà i parlar d’educació maker.

Tot i que el preu d’aquestes tecnologies és cada vegada més assequible i podem trobar-les fàcilment, normalment no trobem espais maker en els centres educatius. Això es deu principalment al fet que el repte d’apostar per una educació maker, a més dels recursos materials i tecnològics necessaris, requereixi la competència tecnològica del professorat. Molts docents no se senten preparats per a fer el pas i conduir aquest tipus d’experiències educatives per no estar molt familiaritzats amb la tecnologia dels projectes maker o per les metodologies i canvis que aquests impliquen a l’aula. Tal com esmentàvem abans, el tractament de l’error o fins i tot l’organització per grups, la llibertat dels estudiants dissenyant les seves propostes o l’avaluació per competències; fan que gestionar l’aula i preveure com funcionarà la sessió sigui més complex.

Emmarcat en el moviment maker i en el “”do it yourself”, el tinkering, és la metodologia predilecta de Make&Learn per als projectes STEAM i la proposta curricular per a secundària: SHERPA. Aquesta metodologia que va néixer a l’Exploratorium de San Francisco i que és de gran utilitat en l’educació STEM, ens dóna l’oportunitat de generar espais de creació on desenvolupar projectes amb materials diversos i aprendre fent: creant, manipulant, experimentant, equivocant-nos, reflexionant i tornant a començar. Una forma d’aprofitar tots aquesta experiència i aprendre de les dificultats o limitacions que puguin sorgir en el moment. Formulant-nos així noves preguntes, creant nous reptes i buscant noves maneres de solucionar-los.

L’educació maker requereix replantejar el concepte de classe i som aquí per a ajudar-te.

Equip M&L