Metodologies actives per convertir una classe en una experiència

“Quan un nen pot relacionar el que aprèn amb les seves pròpies experiències, el seu interès vital es desperta, la seva memòria s’activa i el que ha après es torna seu”, Rudolf Steiner.

En articles anteriors hem parlat de certs coneixements que es valoren molt avui dia en el món laboral i professional. Parlem de crear futur al nostre alumnat i ensenyar-li el que realment li servirà d’ara en endavant. Des del pensament computacional, la programació, la robòtica; com a recursos tecnològics com la micro:bit per treballar aquests coneixements en els centres educatius.

Però, des de M&L volem contribuir a millorar l’aprenentatge a l’aula, i per això no parlem només de coneixements, sinó també de desenvolupar habilitats, promoure actituds i crear experiències que potenciïn l’interès de l’alumnat.

I com creiem que podem millorar l’aprenentatge a l’aula?

Et sona l’Aprenentatge Basat en Projectes, l’Aprenentatge Basat en Problemes, l’Aprenentatge Basat en Reptes, el Flipped Classroom o el Design Thinking? Segurament n’has sentit a parlar. Es tracta de metodologies actives d’aprenentatge i, tot i tenir aspectes diferenciadors entre elles, comparteixen trets essencials:

  • Valoren per igual l’adquisició de coneixement, d’habilitats (com per exemple la creativitat i el treball en equip), d’actituds (com el compromís i la responsabilitat) i de competències (com la cerca útil i el tractament de la informació, les relacions interpersonals i socials o la comunicació, entre altres).
  • Motiven i involucren a l’alumnat amb un estímul (projecte, problema o repte) i una resposta (resultat, resolució o solució).
  • Situen a l’alumnat en el centre del seu propi aprenentatge.
  • Connecten l’aprenentatge amb el món real.
  • Són multidisciplinars, metodologies flexibles que poden adaptar-se a qualsevol àmbit o matèria.

Aquests tipus de metodologies ens ajuden a desenvolupar les competències de l’alumnat i generar aprenentatges significatius, plantejant reptes reals que ha de resoldre. També podem abordar els continguts, tant de ciències, tecnologia, enginyeria, art o matemàtiques, de forma integrada, al servei del desenvolupament competencial.

Com promovem des de M&L l’ús de metodologies actives?

Seguint aquest propòsit i amb l’objectiu de donar un gir a la matèria de tecnologia, la nostra proposta didàctica SHERPA, combina l’aprenentatge de fonaments d’enginyeria amb el desenvolupament i construcció de prototips. Uns prototips que a vegades es construeixen directament a l’aula o taller amb paper, fusta, cartró, metall o plàstic, i d’altres fan servir tecnologies de fabricació digital com la impressió 3D i el tall làser. Tanmateix ens permeten també incorporar plaques programables com micro:bit o Arduino, amb diferents sensors i actuadors, i aprendre mitjançant tècniques de Design Thinking o Aprenentatge basat en projectes a resoldre problemes, cercar informació, desenvolupar possibles solucions que més tard avaluem i millorem. Alhora, que no ens oblidem dels continguts de tecnologia que es proposen per currículum (com el procés tecnològic, el dibuix tècnic o l’electricitat, per exemple) i els abordem a partir del treball per reptes!

L’ús d’eines digitals interactives, com per exemple Genially també ens ajuda a promoure aquesta metodologia activa a l’aula. Per això, des de Make&Learn preparem presentacions interactives amb Genially pensades perquè l’alumnat desenvolupi la creativitat, el pensament crític, la col·laboració o la comunicació a partir de reptes quotidians sobre el tema i contingut a abordar: programació i robòtica, electricitat, dibuix tècnic, disseny 3D, creació de pàgines web, etc.

A través d’aquest recurs proposem reptes de nivell progressiu perquè sigui el docent qui decideixi si planteja un únic repte a l’alumnat, per exemple, o permet que el grup avanci progressivament i de manera autònoma en aquests. El docent, des del paper de facilitador, acompanya al grup en el desenvolupament dels reptes, i resol els dubtes que puguin sorgir. A més també comprova el compliment d’objectius i analitza i avalua el procediment i els resultats obtinguts. Per part seva, l’alumnat treballa contingut STEAM i potencia habilitats com: resolució de problemes, creativitat, pensament crític o treball en equip.

Amb tot, fomentem l’ús de metodologies actives a l’aula i l’ús d’eines digitals per treballar contingut STEAM i donar l’oportunitat a l’alumnat de desenvolupar algunes de les habilitats toves o Soft Skills més importants pel seu futur personal i professional.

Fes una ullada a les nostres experiències SHERPA i als Projectes STEAM que desenvolupem des de M&L i activa la teva aula!

Equip de M&L